华体会体育全站app:未保法修订需明确网络产品和服务提供者使用未成年人保护模式及其

发布日期:2022-07-21 | 来源:华体会体育全站app 作者:华体会全站官网登录入口

  十八大以来,党中央对完善未成年人保护相关法律制度、改进未成年人保护工作提出了新的要求。

  2018年9月,由全国人大社会建设委员会牵头,未成年人保护法修改工作正式启动。

  2019年10月21日下午《未成年人保护法修订草案》(以下简称“未保法修订案”)提请十三届全国人大常委会第十四次会议审议,该修订案对现行未保法采取了“增改删并举”之策,新增设了“网络保护”等专章。新增设的“网络保护”专章就网络保护理念、网络环境管理、网络企业责任、网络信息管理、个人网络信息保护、网络沉迷防治、网络欺凌及侵害的预防和应对等作出全面规范,旨在实现对未成年人的线上线下全方位保护。

  第六十四条:网络产品和服务提供者应当避免提供可能诱导未成年人沉迷的内容。网络产品和服务提供者应当设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能,为父母或者其他监护人预防和干预未成年人沉迷网络提供便利。家庭、学校以及有关社会组织应当相互配合,预防和干预未成年人沉迷网络。

  第六十五条:对未成年人使用网络游戏实行时间管理,具体办法由国务院规定。网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜其接触的游戏或者游戏功能。

  以上两个条款非常有针对性,随着互联网络及移动终端的普及,网游、直播、电竞等依托互联网不断推陈出新的网络产品和服务导致未成年人沉迷不能自拔酿成悲剧的痛心事件时常见诸于各大媒体。

  这两个修订案积极回应了当前社会各界普遍关注的未成年人网络成瘾、网游沉迷等技术沉迷问题,并首次进行了基础性制度性设计,提出网络游戏服务提供者必须按照国家有关规定和标准对网络游戏产品进行分类,专门为为未成年人开发设计区别于为成年人设计的网游产品及服务。籍此推动我国专门为未成年人设计的网络信息分类、网络产品及服务管理制度,这两个新增条款体现了我国立法机关对当前社会突出的未成年人保护问题进行了极其有针对性的回应。其目的旨在在网络互联时代如何保障技术创新能够使未成年人能够更多受益而避免受危害,体现了法律对未成年人、家庭、社会及国家未来的充分关注。

  但是,这两个条款尚存在诸多需要进一步明确的概念。诸如“可能诱导未成年人沉迷的内容”“网络产品和服务提供者”“不适宜青少年接触的游戏或者游戏功能”的标准和界限,以及网络产品和服务提供者针对未成年人设置的相应防沉迷功能等方面存在明显不足,这些不足会直接导致法律可操作性减弱,也有损未来法律的权威性,需要引起重视。

  首先,法律需要明确网络产品和服务提供者的范围。通常理解网络产品包括互联网基础层的网线、服务器、网卡等有形物理产品;可数字化平台性产品如软件、网站等;可数字化的终极产品,如音乐、电影、小说等;传统实物产品中介,网购产品等。

  当前,未成年人当中移动终端普及率较高,其中已经集成了各类网络产品。但是,在众多数字化平台产品中,当前为未成年人最多接触的当属社交软件、教育类App及网站等。在此次疫情爆发期间,全国各类大中小学大多采用网络教学模式,有使用微信群、QQ群、腾讯会议、Zoom等众多网络社交软件及会议平台进行教学和会议的。

  大量使用网络教学和学习,不仅使得家长和学生感受到电子产品集中超量使用所带来的视觉疲劳和伤害,更让家长担忧的是社交软件的普遍使用,使得本来易受新奇特网络产品迷惑、防范能力弱的未成年人沉迷于社交软件的使用。一些社交软件正是利用了未成年人的这些特征,在社交软件当中嵌入一些带有各种引诱性的游戏、小说、娱乐广告,由于平台审核不严格,这些嵌入式内容中在不同时段推送的信息中还会夹杂很多涉及含有引诱性的挑逗及色情、暴力等不良信息,对未成年人可能造成的身心伤害是无法估量的。

  其中一些信息还夹杂着各种引诱性娱乐消费,由于平台审核不严格,一些游戏娱乐软件的未成年人身份识别门槛形同虚设,导致未成年人不当消费或消费透支,从而引发技术沉迷,危险者更有诱发未成年人犯罪。因此,在界定可能诱导未成年人沉迷的内容时,我们需要将这些网络产品及服务提供者界定清楚,在当前,各种社交软件及网站等应该纳入其中并突出强调,根据国家网信办统计,无论是成年人还是未成年人,在社交软件上所耗费的时间占据在线时间呈不断上升之势,其中女性使用社交软件的时间普遍长于男性。

  在此,还必须指出的是,由于各种网游及具有社交功能的网络平台,其中也大量存在推送不良信息的实力,这些网络产品当然属于要进行严格规范的范畴。

  其次,对于“可能诱导未成年人沉迷的内容“必须进行严格界定。这些诱导未成年人沉迷的内容与前面所谈及的黄赌毒、暴力、引诱性挑逗等不良信息存在交集,但并不仅限于这些内容,例如在未成年人中流行的各种游戏,由于没有设置未成年人使用限制模式,使得一些未成年人一旦接触这些有些就会产生技术沉迷,这些没有设置有些时间限制的游戏产品就变成了名副其实的“电子”了。

  至于“不适宜青少年接触的游戏或者游戏功能”则更应该明确其范畴,在此需明确凡属于消费型的游戏及游戏功能,都应该设置未成年人禁入模式,因为未成年人尚不能自食其力,其经济来源均源自父母或者其他监护人,如果让未成年人接触这些游戏,不对其使用进行合理限制,势必会导致沉迷并有可能诱发未成年人犯罪。一些无良的网络游戏产品开发商正是因为没有法律规范,其就未成年人群体展开的病毒式游戏推广营销模式导致很多未成年人产生沉迷,并容易使其形成攀比,对未成年人形成正确的休闲消费模式造成巨大负面影响。

  近期,韩国“N号房”事件在全球引发舆论爆炸。所涉主要犯罪媒介——社交软件Telegram拥有一个显著特点就是用户可以相互交换加密并自毁消息,包括照片、视频等所有类型的文件。正是由于这种隐蔽性使得Telegram成为了此类主题房间的温床。

  拥有海量用户的社交软件Telegram已然成为不法行为者交换藏污纳垢信息的社交媒介,此事件警醒我们思考日常大量使用的社交软件是否也存在此类风险。虽然我们的社交软件在审核涉及政治社会谣言、打击涉嫌欺诈的不实信息以及色情和暴力方面不断升级监控,但大多数社交软件及网站尚没有专门设置未成年人使用限制模式,潜在风险甚巨。

  鉴于在未成年人的学习生活当中,社交软件使用之频繁,韩国“N号房”事件及诸多未成年人戒除网瘾失败前车之鉴,警醒我们必须在网络世界中,各类移动终端、网络产品及服务提供商者,在遵循产品及服务类型化基础之上,本着教育及为未成年人服务的宗旨,鼓励其专门为未成年人设计适合其年龄、心智及有利于其身心健康和发展的网络产品和服务,必须设置未成年人限制使用模式。至于其具体设置,可参考借鉴著名国际非盈利组织国际家庭在线安全协会建议的具体行动指南,对前述未成年人网络保护专章进行进一步的完善。

  近期该组织在其结论性研究报告中明确提出,鉴于未成年人对信息的敏感性、缺乏鉴别力及易网络沉迷,为未成年人健康使用网络、各种App及社交媒体,呼吁业界及家庭各方为未成年人使用网络产品和服务共同设置一系列监控措施。

  总体可归结为以下六个方面:身份识别、时间控制、年龄控制、消费限制、社交软件使用限制和定期汇报。

  身份识别: 对于未成年人,各种App、网络及网游平台通常采用父母设置年龄并进行实名认证。例如微软和索尼选择由家长承担“识别”责任,家长建立家庭账户,并为未成年人注册子账户,确定未成年人的年龄及个性化需求,籍此限制未成年人的在线活动,并且可以监控其在线活动。

  时间控制:由家长或监护人控制、监测未成年人的上网时长。超过在线时长则自动中止未成年人上网行为。例如,索尼公司设计的游戏,针对未成人专门设计了时限程序,当游戏接近限定结束时间时,屏幕会不停弹出对话框进行提醒,到时间后,将会自动存档和关机。

  年龄限制:根据不同年龄层次未成年人的认知水平,对接触的内容进行分类。最典型的是亚马逊在其推出的儿童版平板电脑,其内嵌了让父母随时掌控未成年人阅读、游戏以及在线行为,并及时屏蔽与未成年人年龄认知分级不相符的内容。

  消费限制:为了避免未成年人非理性消费,网络服务平台纷纷推出了消费控制系统。其中未成年人在应用商店及游戏中的消费行为必须得到家长的许可或授权,例如索尼的未成年人账户消费设限等等。

  社交软件及社交功能的使用限制:为了防止网络上的不良信息误导、侵蚀未成年人身心健康及社交圈过多过泛引发攀比造成不良后果,有必要就社交媒体的使用设置一定限制。例如在各种网络游戏中,父母可以限制孩子访问其中的社交功能,比如禁止发布游戏截图及视频;还可以限制未成年人与他人的通信,用于防止陌生人在游戏中向孩子发送不良图像或文本。

  定期汇报:部分平台还设计了将未成年人在线活动记录汇总下来,定期汇报给家长的程序,以便家长能够详细了解未成年人的在线时间、登录登出时间及其他更多信息。

  做到以上几点,需要业界本着社会良心基础之上,对未成年人的需求和正确引导进行积极调研,开发出适合未成年人身心健康发展的数字产品和服务,与此同时也要加强我国未成年人父母及其监护人的数字素养教育,共同提高其在数字化时代对各种不良数字产品及服务的高度警惕性,使其对未成年人成长所产生的的负面作用最小化,使数字产品和服务真正能够起到为未成年人服务的积极作用。

  因此,我们在进行未保法修订时,有必要在此基础上更进一步明确网络产品及服务提供商普遍使用未成年人使用保护模式,其中尤其应明确社交软件及各种社交平台普及未成年人使用保护模式,并明确其有义务对未成年人使用时进行内容审核及不良信息屏蔽,而不仅限于如修订案所言的容易诱导未成年人沉迷的信息。(责任编辑 蒋新宇)